Newest Post
// Posted by :Unknown
// On :Sabtu, 29 April 2017
TUGAS SOFTSKIL KEDUA
DISUSUN
OLEH :
AFIF
FATAN AUZAR (20114383)
AGUS
SETYAWAN (20114507)
ANDIKA
PRATAMA (21114074)
SOFYAN
TRI JUONO (2A114406)
KELAS
3KB07
FAKULTAS ILMU KOMPUTER & TEKNOLOGI INFORMASI
2014/2015
1.
Sebutkan & jelaskan
prinsip-prinsip usability!
Didalam Prinsip Usability
terdapat hal-hal yang harus diperhatikan diantaranya Human Ability, Human
Capabilities, Memori, Problem Solving.
·
Human Ability
adalah
suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Memiliki 2 perbedaan
yaitu:
HUMAN ABILITIES BAIK
– Kapasitas Long Term
Memory (LTM) tidak terbatas
– Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
– Kemampuan memahami tinggi
– Mekanisme konsentrasi powerful
– Pengenalan pola pikir powerful
– Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
– Kemampuan memahami tinggi
– Mekanisme konsentrasi powerful
– Pengenalan pola pikir powerful
HUMAN ABILITIES BURUK
– Kapasitas Short Term
Memory (STM) terbatas
– Durasi STM terbatas
– Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
– Proses yang cenderung salah
– Proses yang lambat
– Durasi STM terbatas
– Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
– Proses yang cenderung salah
– Proses yang lambat
·
Human Capabilities
Pengertiannya
hampir sama dengan Human Ability tetapi Human Capabilities lebih mengarah ke
anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu
sendiri.
·
Memori
Sebagian besar
aktivitas manusia bergantung pada memori. Selain menyimpan paengetahuan
faktual, memori manusia juha menyimpan pengetahuan procedural.pengetahuan tersebut
melakukan aktivitas secara berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi
yang kita terima dari indera, serta memberikan identitas pada manusia dengan
menyimpan informasi mengenai pengalaman masa lalu
·
PROBLEM SOLVING
Jika
penalaran merupakan mekanisme untuk menarik kesimpulan atau informasi baru dari
hal yang sudah diketahui, maka penyelesaian masalah merupakan proses menemukan
solusi suatu tugas dengan menggunakan pengetahuan yang dimiliki. Penyelesaian
masalah pada manusia dikarakteristikkan oleh kemampuan mengadaptasikan
informasi dengan situasi yang baru. Terdapat beberapa pandangan mengenai cara
manusia menyelesaikan masalah. Gestalt memandang bahwa proses pemecahan masalah
melibatka penggunaan pengetahuan dan proses mantal (insight). Teori problem
space melihat bahwa pikiran manusia adalah proses informasi yang terbatas.
2. Perbedaan desain yang baik dan buruk
Inti permasalahan dalam IMK adalah desain yang terlihat sebagai sebuah
interface atau antarmuka bagi para pengguna. Sebuah interface merupakan bagian
dari sebuah perangkat keras ataupun perangkat lunak yang dapat dilihat,
didengar, disentuh, diberi suara ataupun bagian yang dapat dimengerti serta
diarahkan. Banyak programmer maupun sistem analis yang mengabaikan proses
desain interface karena anggapan yang menyatakan bahwa proses desain interface
adalah suatu yang sangat tidak penting dibandingkan sebuah proses bisnis yang
harus dijalankan hal ini tidak dibenarkan karena sebuah interface yang buruk
juga akan berpengaruh secara signifikan terhadap anggapan pengguna mengenai
kualitas sebuah perangkat lunak.
3.
Bagaimana proses desain
yang terfokus pada user (proses UCD = User Centered Design). Jelaskan!!
UCD ( User Centered Design
) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. Perancangan
berbasis pengguna (User Centered design = User Centered Design = UCD) adalah
istilah yang yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan.
Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan
tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari
pengalaman pengguna.
Prinsip yang harus
diperhatikan dalam UCD adalah:
1. Fokus pada pengguna
Perancangn harus
berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui
interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan. Tujuannya adalah
untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik
anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan
integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik
tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.
2. Perancangan
terintergrasi
Perancangan harus mencakup
antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi
dan konfigurasi.
3. Dari awal berlanjut
pada penggujian pengguna
Satu-satunya pendekatan
yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara
empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik
yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang
kuat untuk mengubah rancangan.
4. Perancangan interaktif.
Sistem yang sedang
dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali.
Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi
pengguna, dan pendekatan pelatihannya.
4. Dalam IMK jelaskan kapasitas manusia yang
menunjukkan kemampuan manusia mengenai.
A.
PENGINDERAAN/PANCA INDRA
Ø
PENGLIHATAN / INDRA MATA (VISION)
Konsep
penglihatan terdiri dari dua tahap :
Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
a.
Kemampuan Penglihatan
• Sensivitas
Luminance
: jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan
objek,
dengan ukuran 10-6 – 107 mL
•
Ketajaman
- Visual
acuity : kemampuan manusia melihat objek secara detail
- Sudut pandang (visual angle) : besarnya ruang
pandang yang digunakan objek →
derajat (degree) / minutes of arc →1 derajat = 60 minutes of arc
•
Pergerakan
- Pola
visual dari kata direkam → di-dekoding menurut representasi bahasa → pemrosesan
bahasa meliputi analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat
- Mata
bergerak terhadap teks →regression
•
Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun karena usia.
b. Warna
Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan
saturation
Hue → panjang gelombang spektrum cahaya
Intensitas → brightness dari warna
Saturation → jumlah / kadar putih (whiteness)
dalam warna
Masalah persepsi warna pada cones (sel pada
selaput retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
380 (blue) ~ 770nm (red)
Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang
cahaya) adalah 400 – 700 nm
Ø
PENDENGARAN (HEARING)
Sistem auditory memiliki kapasitas sangat
besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.
Dapat mendengar objek apa saja yang ada di
sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah.
Pemrosesan
suara
• Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu
:
Pitch :
frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
Loudness
: amplitudo suara (30 – 100dB)
Timbre :
tipe atau jenis suara
• Sistem auditory melakukan filteringsuara →
kita mengabaikan suarabackground dan berkonsentrasi pada informasi yang penting
Ø
PERABA (TOUCH)
• Manusia
menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima
(sensory receptor), yaitu :
Thermoceptor → merespon panas / dingin
Nociceptor → merespon pada tekanan yang
intens, rasa sakit
Mechanoceptor → merespon pada tekanan
B.
MEMORI
• Memori
menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
• Terdapat
4 tipe memori :
1)
Perceptual Buffer (Memori Sensor)
- Terbatas kapasitasnya.
- Informasi yang masuk melalui indera tidak
semua dapat diproses.
2) Short
Term Memory (STM)
- Memori kerja menyimpan informasi yang
dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan
pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang
secara cepat pula
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas,
yaitu berdasarkan:
Panjang suatu deret (sequence) yang dapat
diingat secara terurut.
Kemampuan mengingat kembali item-item secara
acak.
3)
Intermediate
Menyimpan
untuk ke LTM
4) Long
Term Memory (LTM)
-
Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen /
pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
-
Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat,serta proses hilangnya
informasi lebih lambat.
Terdapat
dua jenis LTM :
• Memori
Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut
waktu.
• Memori
Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep,keahliaan (skills) serta
informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.
Pemrosesan
Memori Jangka Panjang
•
Aktivitas :
-
Menyimpan atau mengingat informasi
-
Menghilangkan atau melupakan informasi
-
Memanggil kembali informasi
• Tersimpan
karena pengulangan(rehearsal)
•
Ebbinghaus → jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengan waktu
mempelajarinya = total time hypothesis
• Proses
melupakan informasi :decay → karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat
laun akan terlupakan + interference → karena adanya informasi baru yang lama
terlupakan.
• Proses
memanggil kembali informasi : recall → memanggil kembali secara langsung
informasi + recognition → presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang
terkait sebagai petunjuk.
5. Berikan oenjabaran tentang teknik
& jenis analisa tugas!
ANALISA TUGAS
Analisa
tugas : Proses menganalisa bagaimana manusia melaksanakan tugas dengan sistem
yang ada
Metode untuk
menganalisis pekerjaan orang
-Apa yang
orang kerjakan
-dengan
apa mereka itu bekerja
-apa yang
harus mereka ketahui
Teknik
(pendekatan) untuk analisa tugas / Jenis-jenis
A.
Dekomposisi tugas, memilah tugas ke sub-tugas beserta urutan pelaksanaannya
B. Teknik
berbasis pengetahuan, melihat apa yang harus diketahui oleh user tentang objek
dan aksi yang terlibat dalam tugas dan bagaimana
pengetahuan
itu diorganisasikan
C. Analisa
berbasis relasi-entitas, pendekatan berbasis objek, dimana penekanannya pada identifikasi
aktor dan objek, relasi dan aksi yang dilakukan.
6. Jelaskan sumber-sumber &
penggunaan informasi data I/O termasuk komponen I/O!
KOMPONEN DAN INPUT DAN OUTPUT
DATA I / O
Dalam
Analisis tugas kita harus mempunyai dua macam cara/system untuk melakukan
analisa,yaitu :
- INPUT → Merupakan
aktifitas pemberian data kepada komputer, dimana data tersebut merupakan
masukan bagi komputer.
- OUTPUT → Keluaran,
hasil dari suatu proses, baik berupa data maupun berbentuk informasi yang telah
diolah.
Unit Input(Input Device)
Input
Device atau perangkat input atau alat masukan adalah perangkat/ media untuk
memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna
menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang
umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard
dan mouse adalah unit yang menghubungkan user(pengguna) dengan computer. Data
yang dimasukkan ke dalam system computer dapat berbentuk signal input dan
maintenance input. Sign input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam system
computer, sedangkan maintenance input terbentuk program yang digunakan untuk
mengolah datayang dimasukkan. Jadi input device selain digunakan untuk
memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program.
Berdasarkan
sifatnya, peralatan input ini terdiri dari beberapa macam- macam piranti input,
yaitu:
Keyboard
Keyboard
merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan
computer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta
sebagai media bagi user untuk melakukan perintah- perintah lainnya yang
diperluka, seperti menyimpan file dan membuka file.
Tombol-
tombol suatu keyboard umunya dapat dikelompokkan menjadi 4 bagian:
Typewriter
key (berfungsi sama seperti mesin ketik. Contoh: tombol tabs, caps lock, enter,
dll)
Numeric
key (berfungsi untuk menuliskan angka)
Function
key (fungsinya berbeda-beda seperti F1 untuk menampilkan menu help, dll)
Special
key (termasuk tombol Ctrl, Alt, Shift dengan tombol lain. Contoh: Ctrl+C untuk
copy)
Mouse
Mouse
digunakan untuk mengatur perpindahan kursor, member perintah secara praktisi,
Setiap kita menggerakkan mouse di layar monitor selalu tampak sebuah
pointer(penunjuk mouse) yang ikut bergerak. Arah gerak pointer di monitor
selalu sesuai dengan aarah gerakkan mouse, sedangkan bentuk tampilan ponter di
monitor selain tergantung objek yang ditunjukkan de layar juga tergantung
setting yang kita tentukan.
Scanner
Scanner
merupakan alat yang dapat digunakkan untuk: mengcopy teks dari buku, majalah,
Koran, atau lainnya ke dalam computer, biasanya dalam program Microsoft Word,
sehingga kita tidak perlu mengetikkan kata demi kata.
Bar Code Reader
dipergunakan
di swalayan untuk membaca label data barang yang dicetak dalam bentuk font
karakter. Font yang ada di barang biasanya mempunyai 10 digit, 5 digit identik
pabrik dan 5 digit kode barang.
Masih
banyak perangkat input yang ada seperti Joystik, touch screen, light pen dan
lain- lain. Semakin manusia menambah temuan dari tahun ke tahun makin banyak perangkat
input yang dibuat.
Unit Output(output device)
Perangkat
output atau output devices adalah alat yang digunakan untuk menampikan
informasi dari computer. Peralatan yang sering digunalkan adalah monitor,
printer, dan speaker.
Monitor
Monitor
merupakan alat untuk menampilkan hasil pengetikkan data lewat keyboard dan
hasil pemrosesan data. Informasi atau tulisan yang terlihat pada layar monitor
dinamakan soft copy.
Printer
Merupakan
alat untuk mencetak informasi pada kertas. Informasi atau segala sesuatu yang
telah dicetak di kertas dinamakan hard copy.
Speaker
Merupakan
alat untuk mengeluarkan suara. Speaker biasanya dipakai pada computer yang
menggunakan system operasi berbasis windows atau multimedia.
7. Bagaimana mempresentasikan data ?
REPRESENTASI DATA :
Pengertian
:
Proses
perubahan konsep-konsep yang abstrak maupun nyata dalam bentuk yg kongkret
Cara
melakukan representasi data :
• Daftar, ringkasan, matriks
- Gunakan
alat bantu bagan
-
Tambahkan detail yang semakin bertambah
- Ketahui
lebih lanjut berapa detail yang cukup
- Akankan
ditambah ringkasan yang dihubungkan dengan sub-tugas khusus
- Baik
untuk tugas yang terurut
- Tidak
mendukung dengan baik tugas-tugas yang paralel
- Tidak
mendukung dengan baik percabangan
• Naratif:
-
Menjelaskan tugas-tugas dalam bentuk kalimat
-
Seringkali versi diperluas dari daftar atau ringkasan
- Lebih
efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide umum dari tugas
- Tidak
efektif untuk detail
- Tidak
efektif untuk tugas yang bercabang
- Tidak
efektif untuk tugas paralel
• Hierarki
Hierarki
Task Analysis (HTA)
- Notasi
grafik dan dekomposisi dari tugas
- Tugas
merupakan kumpulan dari aksi
- Tugas
diatur ke dalam rencana
Mengelompokkan
sub-tugas dengan berurut lebih disukai dan kondisi-kondisi prasyarat
8.
Dalam analisa tugas ada konsep
evalusai sbb:
Evaluasi heuristic, discount
usability testing, pemodelan user, model kognitip, cognitive walkthrough,
interpretive evaluation.
Konsep konsep evaluasi tugas
Apa
itu evaluasi heuristik ?
Evaluasi ini diusulkan oleh Nielsen dan Molich. Heuristik
adalah guideline, prinsip umum dan peraturan, pengalaman yang bisa membantu
suatu keputusan atau kritik atas suatu keputusan yang telah diambil, beberapa
penilaian bebas terhadap suatu design supaya kritik bisa memajukan potensi daya
guna.
Ada sepuluh dasar dari heuristik,
seperti :
a. Visibilitas status system,
b. Kecocokan anatara system dan
dunia nyata,
c. Kontrol user dan kebebasan,
d. Konsisten dan standar
e. Pencegahan kesalahan
f. Pengenalan atas penarikan kembali
g. Fleksibilitas dan efisiensi
h. Berhubungan dengan keindahan dan
desain minimalis
i. Bantuan bagi user untuk
mengenali, mendiagnosis dan memperbaiki dari kesalahan,
j. Help dan dokumentasi.
Tujuan dari evaluasi heuristik
adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif.
Usability
testing
Jika
Anda melangkah ke tes kegunaan pada hari-hari awal dari disiplin, maka akan
terlihat sangat mirip dengan percobaan formal di laboratorium psikologi. subyek
diminta untuk melakukan tes dan data dianalisis dengan menggunakan metode
statistik.. Semua yang hilang adalah jas lab putih. Tidak mengherankan, tes
yang mahal untuk melakukan dan rumit untuk menjalankan, mengarah ke
pengembangan dari disiplin pecahan: kegunaan diskon.
Discount usability, Diskon kegunaan
Kegunaan Diskon memperkenalkan tiga teknik utama yang bertujuan untuk menyederhanakan metode pengumpulan data:
Discount usability, Diskon kegunaan
Kegunaan Diskon memperkenalkan tiga teknik utama yang bertujuan untuk menyederhanakan metode pengumpulan data:
·
Thinking-aloud usability tests; Berpikir-keras kegunaan tes;
·
Low-fidelity prototypes; Low-fidelity prototipe;
·
Heuristic evaluation. Heuristik evaluasi.
Teknik ini bekerja dengan baik sebagai bagian dari siklus
desain iteratif dimana masalah kegunaan yang ditemukan dan tetap dan kemudian
berikutnya “sekali pakai” prototipe lagi cepat diuji dengan sejumlah kecil
peserta .Pendekatan ini benar-benar merevolusi lapangan. Sekarang akan sulit
untuk menemukan seorang praktisi kegunaan yang tidak menggunakan sebagian besar
teknik ini selama tugas.
Bahkan, pendulum kini berayun begitu
jauh sehingga banyak orang yang meremehkan tradisional, pengujian laboratorium
berbasis.
Cognitive
walkthrough
Metode langkah-langkah
kognitif adalah inspeksi kegunaan metode yang
digunakan untuk mengidentifikasi kegunaan isu-isu
dalam sebuah perangkat lunak atau situs web, berfokus pada bagaimana mudahnya
bagi pengguna baru untuk menyelesaikan tugas dengan sistem.. Sedangkan langkah-langkah kognitif adalah
tugas-spesifik, evaluasi heuristic mengambil
pandangan holistik untuk menangkap masalah yang tidak tertangkap oleh ini dan
lainnya pemeriksaan metode kegunaan Metode ini berakar pada
pandangan bahwa pengguna biasanya lebih memilih untuk mempelajari sistem dengan
menggunakannya untuk menyelesaikan tugas-tugas, bukan, misalnya, mempelajari
manual. Metode ini berharga karena kemampuannya untuk menghasilkan hasil yang
cepat dengan biaya rendah, terutama bila dibandingkan dengan pengujian kegunaan , serta kemampuan untuk menerapkan
metode ini pada awal fase desain, coding bahkan sebelum dimulai.
9. Prinsip-prinsip dalam membuat desain dalam IMK
:
a.
Metafora (proses perancangan bentuk).
Maksudnya Menampilkan dan menggambarkan elemen-elemen (titik, garis, warna,
ruang dan tekstur) yang relefan dan dikenali. Menggunakan desktop yang
berhubungan dengan perancangan interface (Adobe Photoshop, Corel Draw,
Macromedia flash dll).
b.
Kejelasan. Setiap elemen yang digunakan pada interface
harus beralasan dalam penggunaannya. Memperjelas pesan yang diberikan.
Memberikan relax pada mata dalam menatap elemen-elemen saat beraktifitas.
Menawarkan kesederhanaan, enak dilihat, berkelas dan jelas
c.
Konsisten
·
Konsisten dalam layout,warna,gambar
(image),icon,tipografi,teks, dll
·
Konsisten pada layar, perpindahan antar layar
satu ke layar lain
·
Konsisten pada desain interface yang dirancang
·
Bidang kerja (platform) mempunyai petunjuk
tuntunan
Ide membuat desain
dalam IMK :
Berawal dari minat sang desainer (perancang) untuk memilih,
menciptakan, ilustrasi baik berupa foto maupun tulisan dan Digunakan untuk
mempermudah user dalam mengkomunikasikan bentuk disain kedalam sebuah gambar,
tulisan dsb.
Tantangan dalam
membuat desain :
Proses pembuatan. Metoda merancang. Produk yang dihasilkan
(rancangan). Serta disiplin ilmu yang digunakan (disain).
10. Jelaskan tantangan yang dihadapi dalam proses pemembuatan
design yang baik & memiliki nilai saing yang baik !
Antara lain: Proses
pembuatan. Metoda merancang. Produk yang dihasilkan (rancangan). Serta disiplin
ilmu yang digunakan (disain)
11. Berikan contoh design dalam kehidupan sehari-hari
Gambar,
Animasi, Kartun, Lucu
12.
Jelaskan tentang konsep desain
grafik !
Desain grafis adalah
suatu bentuk komunikasi visual yang
menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif
mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil
abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam
disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis
dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan
(rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain). Seni disain grafis
mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di
dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata
letak.
Ø Filosofi Desain
· Elemen visual ekonomi
· Tidak berlebihan
· Jelas dan terorganizir dengan
baik
Ø Prinsip Desain Grafik
1. Metafora (proses perancangan bentuk).
Maksudnya Menampilkan dan menggambarkan elemen-elemen (titik, garis, warna,
ruang dan tekstur) yang relefan dan dikenali. Menggunakan desktop yang
berhubungan dengan perancangan interface (Adobe Photoshop, Corel Draw,
Macromedia flash dll).
2. Kejelasan. Setiap elemen yang
digunakan pada interface harus beralasan dalam penggunaannya. Memperjelas pesan
yang diberikan. Memberikan relax pada mata dalam menatap elemen-elemen
saat beraktifitas. Menawarkan kesederhanaan, enak dilihat, berkelas dan jelas
3. Konsisten dalam layout,warna,gambar
(image),icon,tipografi,teks, dll
·Konsisten pada layar, perpindahan
antar layar satu ke layar lain
·Konsisten pada desain interface
yang dirancang
·Bidang kerja (platform) mempunyai
petunjuk tuntunan
Ø Pembuatan User Interface
Digunakan untuk mempermudah user
dalam mengkomunikasikan bentuk disain kedalam sebuah gambar, tulisan dsb.
Ø Teknik Koding
· Digunakan sepintas lalu, baik
untuk menarik perhatian tapi jarang digunakan
· Mengabaikan penggunaan
video,baik untuk membuat sesuatu menjadi solid tapi jarang digunakan.Mungkin
menarik mata tapi dapat mengganggu setelah beberapa waktu.
Ø Tipografi (typography)
· Karakter dan simbol
dalam penggunaannya mudah dilihat dan dibedakan
– Menghindari penggunaan
upper case (huruf besar) pada tiap huruf dalam suatu pengetikan naskah
– Berdasarkan studi di
temukan bahwa penggunaan campuran huruf kecil dan besar mempercepat proses
membaca
· Mudah dibaca
· Mudah dikenali dengan
adanya sekumpulan jenis huruf yang digunakan untuk mengetik suatu naskah/teks
Ø Fonts
Menggunakan serif untuk badan teks;
sans serif untuk judul
Ø Menggunakan 1-2 huruf (maksimum 3
huruf)
Ø Menggunakan jenis huruf
normal,italic,bold
Ø
Jangan sering menggunakan bold, italic, dan huruf besar untuk sebagian besar
teks/naskah,memperlambat proses baca
Ø Ukuran huruf maksimum 1-3 jenis
ukuran
Ø Perhatikan warna dari background
teks
Ø Warna (atribut, asosiasi)
Warna dapat didefinisikan secara
obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara
subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara
obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang.
Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah
satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang
elektromagnetik.
Berikut kami sajikan potensi
karakter warna yang mampu memberikan kesan pada seseorang sbb :
1.
Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi
lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).
2.
Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya,
kesucian.
3.
Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya
sifat atau kehidupan spesifik.
4.
Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan
(berkuasa), aktif dan vital (hidup), panas membara, peringatan, penyerangan,
cinta.
5. Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang
dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum
dan mengesankan kebahagiaan, keceriaan dan hati-hati
6.
Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte),
sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat
tantangan.
7.
Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan
ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru, identik dengan pertumbuhan
dalam lingkungan,pasukan perdamaian,kepuasan
8.
Pink, warna yang identik dengan wanita, menarik/cantik,
gulali
9. Orange, warna yang identik dengan musim
gugur, penuh kehangatan, halloween.
10. Coklat, warna yang mengesankan hangat, identik
dengan musim gugur, kotor, bumi
11.
Ungu, warna yang identik dengan kesetiaan, kepuasan, Barney (tokoh
boneka berwarna ungu)
Ø Desain Icon
Merancang tugas/pekerjaan
·
Menampilkan objek atau aksi dalam tata cara yang mudah dikenali dan di ingat
· Keragaman icon berjumlah terbatas
· Icon dimunculkan pada latar
belakang
·
Pastikan bahwa pada salah satu icon yang dipilih terlihat lebih terang dari
yang lain
·
Tiap icon menggunakan simbol yang berbeda satu dengan yang lain
·
Membuat icon yang sejenis ke dalam kelompok icon yang berkaitan
· Menghindari penggunaan icon
terlalu terinci
SUMBER :